Recenzja: The Last of Us Part II

The Last of Us wydane w 2013 roku było kamieniem milowym w świecie gier komputerowych. Jak pisałem w moim tekście o najważniejszych tytułach minionej dekady, była to produkcja, która pokazała wszystkim innym twórcom, że jest możliwe kręcenie gier komputerowych niczym filmów. Fani zakochali się nie tylko w sympatycznej dwójce głównych bohaterów, ale też w dojrzałej historii, którą przeżywali razem z nimi oraz w fantastycznym, pełnym emocji zakończeniu. To, że kolejna gra w tym świecie powstanie było pewne, ale zarówno przed jak i po jej ogłoszeniu fani pytali nie tylko “jak?” ale przede wszystkim “po co?”. Bo stworzyć kontynuację tak uwielbianego i istotnego tytułu to niezwykle trudna sprawa, z czego zdawali też sobie sprawę twórcy –  Naughty Dog. Postanowili oni, pomimo niesamowitego hajpu, nie zdradzać zbyt wiele na temat swojej gry. 

Mimo to, dyskurs otaczający premierę The Last of Us Part II był koszmarem. Najpierw hakerzy na miesiąc przed premierą wrzucili najbardziej kontrowersyjne fragmenty gry do internetu. Wywołało to prawdziwą burzę, głównie ze strony skrajnych prawicowców, którzy nie byli zachwyceni wieloma progresywnymi wątkami, które gra porusza. Dodatkowo wiele scen z przecieku były wyjęte z kontekstu, co namieszało w oczekiwaniach wielu graczy. Następnie ukazały się recenzje, które z powodu niewiarygodnie ograniczającego embargo nie mogły nawet wspomnieć o wielu bardzo istotnych kwestiach. W tej recenzji postaram się zachować ramy tego embargo, także nie musicie się martwić o spoilery.

The Last of Us Part II sprzedało się w niesamowitym nakładzie. Wszelkie kontrowersje już ucichły, a większość graczy, którzy mieli okazję spędzić czas z tym tytułem, już gra w coś innego, w tym i ja. Patrząc z perspektywy ponad miesiąca, gdy kurz już opadł – czy The Last of Us II to faktycznie fantastyczna gra, jak sugeruje najwyższa w tym roku średnia ocen z publikacji branżowych? Czy może rację mają fani, atakujący grę na serwisach agregujących za historię i zwroty akcji, które nie przypadły im do gustu?

Kontynuacja przygód Joela i Ellie tak samo jak oryginał ukazuje się pod koniec czasu życia obecnej generacji konsol. Pierwsza część wyglądała niesamowicie jak na grę działającą na sprzęcie z 2006 roku. Naughty Dog nie zawodzi pod tym względem i The Last of Us Part II działające na konsoli z 2013 roku miażdży jakością pod względem technologicznym. Gra powala poziomem detali, nie tylko w tle, ale i na pierwszym planie. Animacje postaci, mimika twarzy, fizyka przedmiotów w świecie gry oraz fantastyczna implementacja dźwięku w przestrzeni trójwymiarowej (koniecznie grajcie na słuchawkach) – to coś, czego do tej pory nie widzieliście i nie słyszeliście. Red Dead Redemption 2 miało porównywalny poziom detali, ale The Last of Us Part II udowadnia, że hiperrealistyczne animacje nie muszą wcale wiązać się z topornym i powolnym sterowaniem. Jednocześnie tak jak w przypadku gry Rockstar, gołym okiem widać tutaj nieprzespane noce i przepracowane weekendy watahy ludzi pracujących w pocie czoła nad tym tytułem.

Jedną z najbardziej imponujących rzeczy jest tutaj ilość opcji, dzięki którym osoby niepełnosprawne mogą dostosować grę do swoich potrzeb. I nie mówię tutaj wyłącznie o możliwości precyzyjnego dostosowania poziomu trudności różnych aspektów gry. Mówię o dostosowaniu wyglądu, barw kolorów, dźwięku oraz możliwości włączenia wszelakich pomocy audiowizualnych. Każda gra powinna brać przykład z The Last of Us Part II jeżeli chodzi o ułatwienie rozgrywki, tak, aby mogło w nią zagrać jak najszersze grono ludzi. Równie imponującym aspektem jest płynność rozgrywki. Nie chodzi mi jedynie o stabilną i zadowalającą ilość klatek na sekundę (nawet na podstawowej wersji konsoli PS4), ale też na bardzo sprytny system punktów kontrolnych trzymanych w pamięci podręcznej – w przypadku niepowodzenia w większości przypadków można powrócić do rozgrywki po dosłownie kilku sekundach, co, biorąc pod uwagę bardzo długie ekrany ładowania innych gier, jest imponujące.

Estetyka The Last of Us Part II niczym nie zaskakuje i jest bardzo podobna do tej z części pierwszej. Brudne, opuszczone i zarośnięte lokacje są tutaj na porządku dziennym, a interfejs gracza utrzymany jest w minimalistycznej konwencji. Ale wcale nie oznacza to, że Naughty Dog nie pokusiło się tutaj o parę ciekawych rzeczy. Zacznijmy od najistotniejszej – umiejscowienie gry w Seattle, mieście, które raczej nigdy nie jest tłem żadnej historii, świetnie sprawdza się jako świat gry. To odświeżające, przemierzać faktyczną lokację, która jednocześnie nie jest Nowym Jorkiem i przynosi ze sobą swoje własne unikalne lokacje. Każda z nich ma swój niepowtarzalny klimat, a dzięki nieliniowej strukturze fabularnej, widzimy je zarówno w czasach dobrobytu, jak i ich upadku.

Gra świateł i cieni przywołuje bardzo pozytywne skojarzenia z Resident Evil 2. W przeciwieństwie jednak do horroru od Capcomu, są tutaj też inni wrogowie niż hordy zainfekowanych. Frakcje przeciwników, na które natrafiamy na swojej drodze, są bardzo fajnie zaprojektowane, mocno różnorodne i posiadają zgoła odmienne motywacje swoich działań. Fanatyczni kultyści nazywający siebie Serafitami to zupełnie inna bajka niż partyzancka armia z WLF. Jednocześnie w grze znajduje się całkiem sporo elementów kosmicznego science fiction, zarówno jako część niektórych wspomnień, jak i w znajdźkach, których szukamy w świecie gry. Wykonane są one fantastycznie i aż chciałoby się zobaczyć Naughty Dog próbujących swoich sił z jakąś gwiezdną epopeją. A może uwzględnienie tych motywów w The Last of Us Part II jest jakąś delikatną sugestią?

Fabularnie The Last of Us Part II rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z pierwszej części. Ellie oraz Joel dołączyli do brata tego drugiego, Tommy’ego, i osiedlili się w osadzie o nazwie Jackson. Miasteczko to, z uwagi na sporą liczbę mieszkańców bardzo dobrze radzi sobie z odstraszaniem zakażonych oraz zbieraniem surowców, dzięki czemu wszyscy mogą pozwolić sobie na odrobinę normalności, niczym przed epidemią. Nie wchodząc w spoilery – w związku z pewnym straszliwym wydarzeniem, Ellie zmuszona jest wyruszyć w podróż do Seattle, aby dorwać tych, którzy sprowadzili na Jackson niesamowitą szkodę.

The Last of Us Part II to bardzo dojrzała i moralnie dwuznaczna opowieść, którą moim zdaniem zdecydowanie warto poznać. Historia głównej bohaterki oraz szeregu postaci pobocznych pomagających jej w jej misji czy też napotkanych w jej trakcie niesamowicie wciąga. Jednocześnie daleko byłem od empatyzowania nie tylko z Ellie, ale też z jej sprzymierzeńcami oraz wrogami. Całe szczęście po zakończeniu całej gry spina się to w całość w bardzo piękny sposób. Inspiracje wielkimi dziełami kina czy telewizji pod względem budowy scenariusza są tutaj nie tylko bardzo widoczne, ale też bardzo dobrze zastosowane. Dodajmy do tego rewelacyjny motion capture oraz animacje i naprawdę można się poczuć jak podczas seansu wysokobudżetowego serialu HBO.

Tak jak i w oryginale, tak też tutaj gracz nie ma żadnego wpływu na to, jak potoczy się fabuła. Stawia to gracza w specyficznej sytuacji, w której nie zawsze zgadza się z decyzjami głównej bohaterki, ale nie ma możliwości postąpić inaczej. Niestety, nie zawsze ma to według mnie zamierzony efekt. Tak, niektóre sceny są mocne i robią wrażenie nie mniejsze niż zakończenie pierwszej części. Ale przez to, jak jednocześnie tytuł ten stara się obrzydzić przemoc, którą w grach komputerowych widzimy często i gęsto, mamy tu do czynienia z pewnym dysonansem. No bo gdy gra z jednej strony na każdym kroku mówi wam, że przemoc jest zła, po czym nie daje wam wyboru i zmusza was do popełnienia czegoś okropnego, czego zrobić nie chcecie, a na sam koniec jeszcze obwinia was i pogrywa sobie na waszym sumieniu – to zamiast mocnego i głębokiego efektu, ja często czułem się trochę oszukany.

Mechanicznie gra nie odbiega zbyt daleko od oryginału – jest to survivalowa przygodowa gra akcji z perspektywy trzeciej osoby. Eksploracja Seattle sprawia niesamowitą satysfakcję, szczególnie początkowy pół-otwarty etap. Szkoda więc, że tak naprawdę jedyną nagrodą za eksplorację przez całą grę jest po prostu jeszcze więcej zasobów. Przeczesywanie każdego zakątka każdego budynku w celu znalezienia zapasów potrafi delikatnie wybijać z rytmu, ale jeżeli tak jak ja cierpicie na syndrom kompulsywnego zbieractwa w grach komputerowych, poczujecie się tutaj jak w domu. System ekwipunku i ulepszeń nie jest jednak tak rewolucyjny, jak wiele innych aspektów tej gry potrafi być. Ot, zbieramy surowce i pigułki, dzięki którym możemy kupować kolejne skille w drzewkach umiejętności, albo ulepszać bronie w specjalnych warsztatach. I tak jak rozszerzanie arsenału jest bardzo udane, bo rozszerza możliwości dostępne podczas pojedynków, tak nowe umiejętności niekoniecznie wnoszą coś nowego do rozgrywki.

Jest też kilka fragmentów, które sprowadzają się do całkiem nudnego trzymania gałki w przód i przesuwania się przez lokacje. Ale gdy już gracz trafi na przeciwników, jest co robić. Bo potyczki w The Last of Us Part II to prawdziwie fantastycznie zaprojektowane pojedynki. Topologia mapy i budynków, w których je toczymy, w połączeniu z opcjami rozgrywki i mechanikami poruszania się pozwalają na multum opcji i wariantów ich rozegrania. Podczas wielu momentów w grze miałem bardzo przyjemne skojarzenia z Metal Gear Solid V i niesamowitą wolnością, którą przekazano graczowi. Dzięki najlepszemu systemowi walki oraz strzelania, jakie Naughty Dog zrobiło do tej pory, oraz świetnemu systemowi skradania się twórcy mogli bez strachu po prostu oddać te wszystkie narzędzia w ręce gracza, postawić przed nim pewien scenariusz i powiedzieć “masz, radź sobie sam”. Pełna agresja jest tutaj takim samym poprawnym wyborem, jak wybijanie kolejnych przeciwników po cichu niczym asasyn. Co więcej, w bardzo wielu lokacjach wcale nikogo nie trzeba zabijać… jeśli tylko gracz potrafi pozostać wystarczająco cicho.

Nie wiem czy mogę powiedzieć, że granie w The Last of Us Part II sprawia niesamowitą frajdę, ze względu na przerażającą brutalność oraz tematy, które tytuł ten podejmuje w sferze fabularnej. Na pewno mogę powiedzieć, że granie w The Last of Us Part II sprawia niesamowite wrażenie. Netflix już od jakiegoś czasu próbuje rozbić bank swoimi interaktywnymi filmami i nie sądzę, żeby im się to prędko udało. Naughty Dog oraz Sony natomiast pokazują jasno ścieżkę, którymi powinna podążać interaktywna kinematografia – bo gdy poziom aktorstwa, motion capture, animacji oraz realizmu zaczyna dorównywać największym kinowym hitom, przy jednoczesnym zachowaniu głębi, wyborów, immersji oraz rozgrywki gier komputerowych – interaktywne filmy nie mają szans.

A ta filmowość nawet nie jest najmocniejszą stroną tego tytułu! Fantastyczne pojedynki, przy których spędziłem masę czasu rozgryzając ścieżki patroli oraz obmyślając najlepsze podejście niczym w Commandosach kompletnie mnie zauroczyły. Jest to możliwe nie tylko dzięki aresnałowi ruchów i broni udostępnionych graczowi, ale też dzięki bardzo dynamicznej i świetnie zaimplementowanej sztucznej inteligencji, co wprowadza niesamowity dynamizm do pojedynków, gdyż wrogowie w bardzo sensowny sposób próbują dopaść główną bohaterkę. Jest nawet kilka momentów, w których ścieramy się zarówno z ludźmi, jak i z zombiakami. Wypadają one jednak dosyć blado – ot, wywołaj hałas, zombiaki atakują ludzi, przeczekaj ich pojedynek, dobij tych, którzy przetrwali. Nuda, także dobrze, że takich momentów jest niewiele.

Myślę też, że gra mogłaby być spokojnie o kilka godzin krótsza. Całościowo niczego z głównych punktów tej dwudziestoparo godzinnej historii bym nie wyciął, ale kilka fragmentów, w których ma miejsce faktyczna rozgrywka, można było zastąpić jakąś gotową scenką, albo po prostu skokiem o kilka godzin w czasie, który mógłby symbolizować to, że główna bohaterka dotarła do swojego kolejnego celu. Potęguje ten efekt to, że w trakcie tych fragmentów cały czas gracz musi zbierać zasoby, co wybija z rytmu oraz z głównej historii. No bo z jednej strony trzeba biec do celu i się gdzieś spieszymy, ale z drugiej strony są te wszystkie domy po drodze i w każdym z nich trzeba otworzyć każdą szafkę i szufladę, a co gorsza nie w każdej z nich cokolwiek znajdziemy.

Bez dwóch zdań The Last of Us Part II to najlepsza gra w jaką grałem w tym roku. Świetna historia pełna wielowymiarowych postaci, z którymi bardzo trudno jest empatyzować nie tylko łapie za serce czy za sumienie, ale każe się trochę zastanowić nad tym, jacy jesteśmy dla innych ludzi. Fantastyczne pojedynki, dzięki którym odnajdą się tutaj zarówno fani gier akcji, jak i skradanek, nie pozwalają odłożyć kontrolera na bok, pomimo tego, że pomiędzy nimi czasami potrafi powiać typowo gierkową nudą, głównie ze względu na sztuczny nacisk na zbieranie zasobów na każdym kroku. Zarówno fabularnie, jak i mechanicznie, grę na inny poziom wynosi technologiczny majstersztyk przygotowany przez deweloperów, nie tylko przez niesamowitą animację i grafikę oraz dźwięk, ale też opcje dostępu, dzięki którym każdy może mieć szansę zagrać w ten tytuł, niezależnie od swojego doświadczenia z grami wideo. Naughty Dog dostarcza kolejną perełkę na zakończenie generacji i nie mogę się już doczekać kolejnego tytułu od tego studia.

Co przerażające, jest to też gra niesamowicie na czasie. I nie mówię tutaj nawet o globalnej pandemii, ale o nienawiści i jadzie, który zbiera się w ludziach. Przemoc pokazana w The Last of Us Part II potrafi zmrozić krew w żyłach, ale czy faktycznie możemy z tej gry wyciągnąć jakieś wnioski? Skoro na każdym kroku widzimy ludzi, którzy potrafią z taką łatwością żywić złość do innych ludzi za to kim są czy też za to kim chcą być? Jak już wspominałem, spora część ludzi z podobnym nastawieniem podeszła do tego tytułu – i spisała go na straty za to, czym jest. Ale historia w The Last of Us Part II, jak w życiu, nie jest skrojona pod oczekiwania graczy i nie ma zamiaru zaoferować jedynie przyjemnej sentymentalnej podróży z bohaterami, których znamy i lubimy. Ludzie są skomplikowani, popełniają błędy, a przede wszystkim – są inni. Czy spiszesz ich na straty, czy też wsadzisz w to pewien wysiłek i spróbujesz ich zrozumieć – wybór należy do Ciebie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *