Recenzja: Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima to kolejna ekskluzywna gra na konsolę PlayStation 4 od studia Sucker Punch. Znani dotychczas z serii Infamous oraz Sly Cooper twórcy Ci od zawsze byli bardzo wartościowym członkiem portfolio wydawniczego Sony, aczkolwiek nigdy nie grali w najwyższej lidze tak, jak Naughty Dog czy Sony Santa Monica. Tym razem dostali oni nie lada zadanie od swoich przełożonych – ich najnowsza produkcja miała być wisienką na torcie całej minionej generacji. Zdecydowanie była to szansa na upragniony od dawna awans i prestiż.
Tym bardziej było to ciekawe, że Ghost of Tsushima od samego początku jawiło się jako ambitna produkcja, nie tylko pod względem jakości produkcji i rozgrywki, ale też historii i miejsca wydarzeń. Bardzo rzadko bowiem zdarza się, żeby twórcy spoza Japonii pokusili się o stworzenie gry umiejscowionej w Kraju Kwitnącej Wiśni, a kompletną rzadkością jest jeszcze pokuszenie się o przedstawienie kawałka krwawej historii tego kraju. Czy Ghost of Tsushima poradziło sobie z oczekiwaniami nie tylko swoich Japońskich wydawców z Sony, ale też japońskich graczy, którzy z ciekawością obserwowali najnowszą grę od Sucker Punch?
Fabuła gry toczy się w XIII wieku na japońskiej wyspie Tsushima, która właśnie została zaatakowana przez wojska Mongołów. Główny bohater, Jin Sakai, honorowy i prawy samuraj wyrusza wraz ze sporą liczbą innych samurajów i ze swoim wujem Lordem Shimurą na plażę, na której ścierają się oni z niezliczonymi jednostkami przeciwnika. Kończy się ona jednak sromotną klęską dla Japończyków. Jin budzi się po bitwie, uratowany od śmierci przez złodziejkę Yunę. W międzyczasie Mongołowie zaczynają zajmować coraz większe tereny wyspy, a Lord Shimura przetrzymywany jest jako więzień. W tym momencie do akcji wkracza gracz, którego zadaniem jest znalezienie sposobu i sprzymierzeńców do odparcia ofensywy wroga i uratowanie wuja. Dosyć szybko Jin zdaje sobie sprawę z tego, że w pojedynkę i honorowo nigdy nie wyzwoli swojej ojczyzny. Z pomocą Yuny stopniowo staje się on coraz bardziej podstępny, a do jego arsenału dołącza coraz więcej ciekawych akcesoriów. Mamy więc tutaj tak naprawdę dwie historie – tą o najeździe Mongołów na Cuszimę i tą o honorze samuraja i drodze, którą musi przebyć Jin, aby wyzwolić swoją ojczyznę.
Ta druga, personalna historia Jina i plejady pierwszoplanowych postaci, była o wiele ciekawsza od historii najazdu Mongołów na Cuszimę, głównie ze względu na wspomnianego bohatera i jego przyjaciół. Jin jest bardzo sympatycznym bohaterem i wszystkie główne postaci fabularne są świetnie napisane, jak i zagrane, w szczególności Yuna. Nikt tutaj nie jest jednowymiarowy i bardzo łatwo jest empatyzować z ich problemami czy wątpliwościami. Jednocześnie gra oferuje multum historii pobocznych, którymi Jin może się zająć przy okazji. Niestety, nic z tego nie było tak samo pasjonujące, jak droga bohaterów, którą przeżywali w ciągu głównej osi fabularnej.
Graficznie gra wygląda bardzo dobrze, ale widać nierówny poziom w zależności od tego, na co się patrzy. Scenerie i otoczenie wyglądają niewiarygodnie, a klimatu dodaje dodatkowo fakt, że Sucker Punch pokusił się o zaimplementowanie niebotycznej ilość ruszających się elementów w swoim środowisku. Wiatr porusza dosłownie wszystkim – trawą, wodą, gałęziami drzew, liśćmi, pyłkami kwiatów. Dodatkowo mamy tutaj niesamowicie realistyczne i dynamiczne warunki pogodowe, co sprawia, że bez przerwy coś na ekranie jest w ruchu, nawet gdy gracz stoi w miejscu. Szkoda, że na tych przepięknych tłach malują się zdecydowanie odstające od reszty pod względem jakości modele postaci. Pod tym względem The Last of Us: Part II rozbiło bank i podejrzewam, że nieprędko zobaczymy grę, która podniesie poprzeczkę pod tym względem. To wszystko działa natomiast zupełnie płynnie, nawet na podstawowej wersji konsoli PS4. W grze potrafią zdarzać się dziwne błędy związane z modelem gracza i poruszaniem się – kilkukrotnie zdarzyło mi się, że postać zawisła na chwilę w dziwnej pozie w jakimś dziwnym miejscu, ale nigdy nie spowodowało to utraty progresu czy anulowania misji.
Estetycznie gra niesamowicie oddaje klimat Japonii oraz filmów Akiry Kurosawy. Nie tylko otoczenie czy postaci wyglądają jak żywcem wyjęte ze starych malowideł. Nawet wszystkie menusy, czy nawet przedmioty, które zbieramy w grze – nic nie odstaje i wszystko razem tworzy fantastyczny świat, w którym można się zatracić. Dla fanatyków dostępny jest nawet filtr Kurosawy, który powoduje, że gra jest czarno-biała, ale… zdecydowanie go odradzam. Dokładnie tak jak na wspomnianych rycinach i obrazach, Cuszima mieni się niespotykaną plejadą barw i granie bez tych kolorów jest czymś, czego nie potrafię sobie wyobrazić. Dodatkowo w estetykę gry wpisuje się też… tempo rozgrywki. Spokojne, statyczne, nigdzie się nie spieszące (poza walką oczywiście) pozwala nacieszyć się otaczającym gracza przepięknie skonstruowanym światem. Niestety, to tempo rozgrywki momentami jest też jedną z większych frustracji związanych z tym tytułem, bo wspomnianych powolnych przerywników nie można pominąć i notorycznie zdarza się, że musimy poczekać kilka sekund na schowanie się jakiegoś napisu, zanim będziemy mogli przejść do mapy, co jest całkowicie absurdalne.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę, Ghost of Tsushima stawia na sprawdzoną formułę gry z otwartym światem, do której od dłuższego czasu przyzwyczajają nas Ubisoft oraz Sony. Cuszima to ogromna wyspa, na której znajduje się multum ludzi w potrzebie, wiosek, które należy odbić z rąk mongołów czy też przedmiotów do znalezienia. Całe szczęście spójna i przenikająca wszystkie warstwy estetyka wprowadza tutaj pewne urozmaicenia – poszukiwanie świerszczy, układanie haiku czy też podążanie za uroczym liskiem do ukrytej kapliczki powoduje, że nie czujemy aż takiego zmęczenia odtwórczą naturą sporej części rozgrywki. Gra nie wstydzi się zresztą swoich inspiracji – widać tutaj wpływy wielu istotnych gier wydanych w ostatnich pięciu latach, od Breath of the Wild, przez Uncharted 4 po Sekiro: Shadows Die Twice.
Sucker Punch na innowacje postawiło w drugim najważniejszym aspekcie gry – systemie walki. W kontrowersyjnym ruchu postanowiono kompletnie pozbyć się możliwości nacelowania kamery na konkretnego przeciwnika, co na początku powodowało, że nie mogłem się odnaleźć podczas pojedynków w Ghost of Tsushima. Z czasem jednak doceniłem tę decyzję i muszę przyznać, że tytuł ten posiada jeden z najlepszych systemów walki z jakimi się spotkałem. Sami twórcy argumentowali swoje decyzje mówiąc, że Mongołowie walczyli niczym wataha wilków i fantastycznie udało się im to odwzorować w swojej grze. Nie ma tutaj zwyczajowego problemu, w którym, pomimo walki z wieloma wrogami równocześnie, tak naprawdę walczymy po kolei z każdym z nich. Wszyscy przeciwnicy zaciekle atakują postać gracza.
Jin, jak na samuraja przystało, walczy za pomocą miecza. Wraz z postępem rozgrywki do dyspozycji gracza zostaną oddane nowe style oraz techniki walki, użyteczne przeciwko różnym typom adwersarzy. Jednocześnie, jak już wspomniałem, Duch Cuszimy zacznie być coraz bardziej podstępny, dzięki czemu w jego arsenale pojawi się też masa użytecznych przedmiotów, jak chociażby bomby dymne czy też dzwonki i petardy do rozpraszania przeciwników. Bardzo podobało mi się w Ghost of Tsushima, że każde podejście do pojedynków jest satysfakcjonujące. Zarówno bezpośrednia konfrontacja z wojskami Mongołów, jak i ciche i metodyczne wybijanie ich jeden po drugim jest bardzo dobrze zaprojektowane i zaimplementowane. Wisienką na torcie są okazjonalne potyczki z bossami w formie pojedynków jeden na jeden, najczęściej w bardzo klimatycznych okolicznościach.
Ghost of Tsushima nie jest wybitnym tytułem na miarę niedawno wydanego The Last of Us Part II czy rebootu serii God of War. Gra potrafi sprawiać sporo frajdy, ale niestety dla mnie zbyt często były to jedynie pojedyncze krótkie chwile, zamiast długich i pasjonujących momentów, w których można się zatracić. Główną gwiazdą zdecydowanie jest system walki, który po opanowaniu i zrozumieniu tego, co chcieli zrobić deweloperzy z Sucker Punch, sprawia tonę frajdy. Poza tym Ghost of Tsushima przypomina mi trochę składanki zespołów muzycznych z serii “The Best Of”. Niby same hity, ale nawet pomimo drobnych zmian i wciągającej japońskiej estetyki, gdzieś już to wszystko słyszałem. Ale czyż jednocześnie taka składanka nie jest trafnym podsumowaniem i pożegnaniem z obecną generacją konsol?