Lista: najważniejsze gry lat 2010.

Lata 2010. dobiegły końca. Przez ostatnie dziesięć lat gry komputerowe jako medium zanotowały niebywały progres. Z małego braciszka branż, takich jak filmy czy telewizja, stały się one gwiazdą rodziny, przynoszącą rocznie takie zyski i zaangażowanie fanów, o których chociażby największe Hollywoodzkie produkcje mogą tylko pomarzyć. Ale budżety i zarobki to nie jedyne, co zmieniło się w grach wideo przez ostatnie lata. Wiele tytułów zrewolucjonizowało to, jakie historie, technologie, estetyki czy mechaniki spotykamy w dzisiejszych tytułach. Jakie więc były najważniejsze gry ostatniego dziesięciolecia? Nie mówię o najlepszych, lecz o tych, które miały znaczący wpływ na całą branżę. I na długo zapadły w pamięć graczy.

Dark Souls

Nie można takiego podsumowania nie zacząć od zdecydowanie najważniejszej gry ostatnich dziesięciu lat. Tytułu, który zachwycił miliony graczy i zainspirował większość amatorskich, jak i profesjonalnych twórców gier. Formuła teoretycznie nie była oryginalna, bo Dark Souls jest kolejną iteracją rozgrywki z wydanej w 2009 roku gry Demon Souls, która swoją drogą jest duchowym następcą gry King’s Field z roku 1994. Ale tak jak Demon Souls zaprezentowało pewien koncept, tak Dark Souls zacementowało go jako coś, co cała branża musi wziąć pod uwagę.

Wysoki poziom trudności i wymagająca rozgrywka, w której gra w żadnym momencie nie trzyma gracza za rączkę. Rewelacyjnie zaprojektowane i połączone ze sobą kolejne obszary mapy, które nie tylko są domem dla bezwzględnych przeciwników, ale same potrafią stanowić wyzwanie. Ale prawdziwym powiewem świeżości w tych grach jest… śmierć. W jej przypadku tracimy całą walutę, którą zdobyliśmy do tej pory. Mamy możliwość ją odzyskać, ale w przypadku kolejnej śmierci tracimy ją na stałe. Zwiększa to stawkę i powoduje niesamowite frustracje, ale jednocześnie poruszyło graczy na całym świecie, uderzając w nostalgiczne nuty gier z automatów czy starych konsol. I uzmysłowiło wszystkim, jak niesamowicie sporą wartością gry może być nacisk nie na rozwój postaci w grze, lecz samego gracza i jego umiejętności.

Destiny

Destiny oraz jej kontynuacja są odpowiedzialne za to, jak obecnie wygląda całkiem spory segment gier komputerowych. Poprzez stworzenie modelu, w której gra jest serwisem z regularnie dostarczaną nową zawartością, nie potrzebujecie już innych gier. Odmianą była skala dodawanej zawartości – w przeciwieństwie do drużynowych gier esportowych urozmaiceniem nie są jedynie nowi bohaterowie, a motywatorem własne umiejętności. Destiny pokazało, że regularnie można wydawać nowe, pełnoprawne dodatki fabularne, budować historię i świat, w którym gracze będą mieli okazję się zapomnieć. Wiele gier od tamtej pory próbowało zaimplementować model gry jako serwisu i spowodowało to wręcz sytuację, w której jest ich za dużo, żeby za nimi wszystkimi nadążyć. Ale to Destiny może z dumą nazywać się pionierem wśród serwisówek i po wielu latach iteracji i dodatków nadal przyciąga tysiące graczy przed ekrany. Co nie powinno dziwić, bo niezależnie od jakości nowych historii, Destiny od zawsze broni się rewelacyjnym rdzeniem rozgrywki ze świetnym systemem broni i strzelania.

Undertale

W ostatnich dziesięciu latach Undertale jak mało która gra uzmysłowiło mi, jak prowokującym do myślenia medium mogą być gry komputerowe i w jak wielu aspektach. Mogą nimi być z powodu przepięknej i wzruszającej historii. Otwierać oczy i powodować opad szczęki świeżymi i eklektycznymi mechanikami rozgrywki. Mogą oczarowywać przepięknymi postaciami, które z miejsca się lubi i rewelacyjną wpadającą w ucho muzyką, nawet jeżeli nie są one przedstawione za pomocą fotorealistycznej grafiki czy też pełnej orkiestry. Ale przede wszystkim mogą zaskakiwać tym, że jest w stanie stworzyć je w całości jedna osoba (z małą pomocą przyjaciół). W Undertale znajdziecie wszystko to, co opisałem powyżej, ale przede wszystkim znajdziecie sporo serca, które Toby Fox zostawił w tym dziele podczas jego tworzenia. Jest to coś, z czym rzadko się spotkacie w przypadku wielkobudżetowych tytułów.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

W pewnym momencie rynek strzelanek online zaczął być po prostu nudny. Kolejne wersje przeszłych pomysłów spowodowały, że ludzie mieli powoli dosyć grania w kolejną bardzo podobną odsłonę Call of Duty czy Battlefielda. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, wydane pomimo premiery w systemie early access, porwała graczy i cały Internet. Pomimo niesamowitej ilości błędów i braku wielu podstawowych funkcjonalności, których oczekiwało się od gier, wszyscy grali w PUBG. Wszystkich zachwycił świeży koncept, który ta gra oferowała. Stu graczy ląduje na ogromnej wyspie bez wyposażenia, a ostatni żywy zostaje zwycięzcą. Oczywiście mapa wypchana jest bronią, amunicją i wszelakim ekwipunkiem, ale jednocześnie istnieje magiczna bariera, która regularnie pomniejsza obszar rozgrywki, zmuszając graczy do często niewygodnych konfliktów. A co najistotniejsze – do niesamowitych emocji, bo poziom adrenaliny podczas meczu w PUBG potrafi wzrosnąć bardzo wysoko. To właśnie ten tytuł odpowiada za jeden z najbardziej popularnych ostatnio gatunków gier – battle royale.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Trzydzieści milionów sprzedanych egzemplarzy. Remaster na konsole nowej generacji, wersja przenośna na Switcha oraz wersja na zestawy VR. The Elder Scrolls V: Skyrim to jeden z największych sukcesów ostatniego dziesięciolecia i nie jest to kwestią przypadku. Bethesdzie udało się stworzyć wciągającą grę z otwartym światem, która prawie natychmiast stała się klasykiem i sporą inspiracją dla reszty branży. Bo po sukcesie tej gry zostaliśmy zalani ze wszystkich stron tytułami z otwartym światem, gdzie niestety spora część z nich wciskała tam go na siłę. Co więcej, w ostatnich czasach widać wręcz znużenie takim designem i zarówno gracze, jak i twórcy obrali kierunek na gry z mniejszymi, zamkniętymi i zadbanymi obszarami. Nie zmienia to faktu, że to właśnie Skyrim był prowodyrem jednego z głównych trendów, który obserwowaliśmy w ostatnich dziesięciu latach.

Mass Effect 2

Przez ostatnie dziesięć lat gry poszły zdecydowanie do przodu. Ale nawet po takim czasie ciężko nie zachwycać się nad drugą częścią sagi Mass Effect. Wydana w styczniu 2010 gra (także mało brakowało, a nie załapałaby się na listę) oferowała interaktywną i ciekawą do samego końca historię oraz świetną mechanikę rozgrywki. Ale przede wszystkim wyróżniała się niesamowitą plejadą postaci, które mieliśmy okazję zwerbować do naszej drużyny. No i ten genialny klimat gwiezdnego westernu – z jednej strony bycie legendą uważaną za martwą i odbudowującą relacje z niegdysiejszymi sojusznikami, a z drugiej strony bycia w dziwnym sojuszu z terrorystami i wspólnym poszukiwaniu sposobu na ratunek przed inwazją Żniwiarzy. Do tego wszystko zwieńczone rewelacyjnym ostatnim aktem, gdzie nasza cierpliwość i zaangażowanie przez całą grę było wynagradzane cudownym wyjściem cało z samobójczej misji. Takich gier już nie robią, nawet w Bioware.

The Walking Dead: Season One

Po niesamowitej popularności, jaką cieszyły się przygodówki w latach 90., w kolejnym dziesięcioleciu słuch po nich zaginął. Nie mi oceniać, czy gracze znudzili się tym gatunkiem czy może mieli dosyć frustracji związanych z nielogicznymi rozwiązaniami łamigłówek, co było często spotykane w tych grach. The Walking Dead: Season One swoim niesamowitym sukcesem nie tylko zapoczątkowało renesans gier przygodowych. Było to mocne odejście od łamigłówek i zagadek znanych z dotychczasowej formuły przygodówek, a postawienie na postaci, relacje między nimi oraz historię. Furorę w owych czasach zrobił system epizodów – gra podzielona była na kilka odcinków jak serial i postaci pamiętały decyzje i zachowania wykonane w poprzednich “odcinkach”. Rewelacyjna gra, która odmieniła oblicze gier komputerowych.

Ale w kontekście ostatniego dziesięciolecia warto wspomnieć też o firmie, która stworzyła ten tytuł – Telltale. Niesamowita popularność The Walking Dead: Season One zrobiło z nich w mgnieniu oka bogaczy i gwiazdy branży. Zaczęli oni kupować licencje na lewo i prawo (Gra o Tron, Batman, Borderlands…) i wypuszczać nowe gry co kilka miesięcy. Było to ich gwoździem do trumny, gdyż graczom przejadła się ta formuła, co nie powinno dziwić przy takiej częstotliwości wydawania nowych tytułów. Obecnie nowa iteracja Telltale próbuje wrócić do branży, ale historia tego dewelopera uczy nas, że tak samo szybko, jak można znaleźć się na szczycie, tak samo szybko można z niego spaść.

Final Fantasy 14

Jest wrzesień roku 2010. Fani Final Fantasy oraz gier online czekają z wypiekami na twarzy na ukazanie się najnowszego tytułu w serii z gatunku MMO – Final Fantasy 14. Niestety, po premierze gracze i krytycy są zgodni – gra jest nudna, nieciekawa i najprościej rzecz ujmując – nie warta polecenia. Jest tak źle, że Square Enix postanawia zrezygnować z modelu subskrypcji miesięcznej i wywrócić do góry nogami cały zespół odpowiedzialny za grę z głównym projektantem na czele.

Wrzesień roku 2019. Najnowszy dodatek do Final Fantasy 14 – Shadowbringers zbiera rewelacyjne recenzje, jest chwalony nie tylko za dalsze usprawnienia rozgrywki, ale także za wspaniałą historię, nazywaną nie tylko jedną z najlepszych w serii, ale w całej branży gier komputerowych. World of Warcraft w tym czasie traci na popularności i generalny konsensus w branży jest taki, że mamy nowego króla gier MMO na rynku.

Jest wiele takich historii w grach komputerowych, ale żadna nie jest tak rozległa i inspirująca,  jak ta o upadku i wzlocie Final Fantasy 14. Gdy 11 listopada 2012 zamykano serwery “starego” Final Fantasy 14 gracze w świecie gry mogli obejrzeć faktyczny kosmiczny kataklizm. Na gruzach starego świata rozpoczęła się faza odbudowy za pomocą nowej iteracji gry o podtytule A Realm Reborn. To, ile pracy i serca włożyło Square Enix w naprawienie gry przez te wszystkie lata jest doprawdy niesamowite. Zainspirowało to wielu deweloperów do walki o swoje gry i naprawianie ich z biegiem czasu (No Man’s Sky czy Rainbow Six: Siege), ale skala przemiany, wręcz narodzin na nowo, Final Fantasy 14 jest nieporównywalna z niczym innym.

The Last of Us

Lata 2010. to również spory rozwój realizmu graficznego w grach komputerowych, głównie za sprawą motion capture. Naughty Dog jest tutaj zdecydowanie pionierem i chociaż technologia ta była dosyć mocno wykorzystywana już w Uncharted, największą rewolucją w tej dziedzinie w ostatnich latach było rewelacyjne The Last of Us. Praktycznie wszystkie przerywniki i nawet część aktualnej rozgrywki była kręcona niczym w teatrze – prawdziwi aktorzy (użyczający również głosu postaciom w grze) odgrywali kolejne sceny z gry ubrani w kostiumy z przypiętymi piłeczkami ping-pongowymi.

The Last of Us nie zrobiłoby jednak takiej furory gdyby nie rewelacyjny scenariusz stworzony na potrzeby tej gry. Aktorzy zamiast odgrywania wesołych poszukiwaczy przygód, musieli się zmierzyć z ponurą historią i bohaterami przeżywającymi największe tragedie swojego życia. Poradzili sobie z tym perfekcyjnie, oddając te wszystkie emocje tak, aby poczuł je również gracz oglądający daną scenkę na swoim ekranie. Od tamtej pory gry są po prostu trochę inne – nie tylko nie boją się angażować coraz popularniejszych aktorów do odgrywania scenek na żywo, aby nadać im realizmu, ale jednocześnie nie boją się też poruszać trudnych i ambitnych tematów i uczuć.

Gone Home

Symulator chodzenia to określenie, które przez długie lata miało znaczenie pejoratywne. Nazywano tak nudne gry, w których nie za wiele się działo i których należało unikać. Gone Home rozpoczęło jednak transformację tej frazy w dumnie i twardo stojący na własnych nogach nowy gatunek gier komputerowych. Nie ma w nich dużo akcji, to prawda. Często nawet nie są to długie gry, zwykle na jeden czy dwa wieczory. Ale historie opowiedziane w Gone Home i wszystkich symulatorach chodzenia, które powstały zainspirowane tym tytułem są emocjonujące, wzruszające, ambitne i dające do myślenia. Z nudnych i niewartych polecenia gier, symulatory chodzenia stały się inspiracją nawet dla największych deweloperów, co szczególnie widać w najnowszym tytule Hideo Kojimy – Death Stranding. Gry bez akcji są możliwe i z biegiem lat będą coraz ciekawsze, a wszystko to właśnie dzięki Gone Home.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *