Recenzja: Death Stranding
Kiedy trzy lata temu na E3 kultowy Hideo Kojima (o którym więcej możecie przeczytać tutaj) wraz z Sony ogłosili swoją nową grę, fani byli zachwyceni. Death Stranding miało być spełnieniem marzeń wszystkich wielbicieli tego twórcy i gier z serii Metal Gear. Studio miało dostać wolną rękę i Hideo mógł spełnić swoją wizję bez zewnętrznych wpływów, zarówno tych podyktowanych kwestiami edytorialnymi, jak i tymi finansowymi. Pierwszy zaprezentowany trailer zrobił wszystkim smaka abstrakcyjnymi ideami i piękną grafiką, ale nie pokazał żadnego gameplayu. Mimo to, Death Stranding natychmiast stało się jedną z najbardziej oczekiwanych gier (no, może poza kolejną odsłoną The Last of Us).
Wspomnianego gameplayu nie zobaczyliśmy zresztą przez bardzo długi czas. Kolejne trailery serwowane przez Japończyków powodowały coraz więcej pytań przy jednoczesnym udzielaniu bardzo niewielu odpowiedzi. Za to obsada gry była coraz bardziej naszpikowana gwiazdami. Rola Normana Reedusa, z którym współpracowali oni już przy P.T., zaskoczeniem nie była. Ale dodanie do obsady takich nazwisk jak Mikkelsen, Seydoux czy Qualley wyniosło Death Stranding do miana chyba najbardziej wypchanej gwiazdami gry.
Gdy nadszedł jednak czas pokazania rozgrywki… reakcja była mocno mieszana. Wyglądała ona na nudny symulator kuriera i zdecydowanie nie przypominała poprzednich gier twórcy. Kojima tłumaczył się, że pragnie zrobić grę, której motywem przewodnim nie będzie walka, lecz pomoc i budowanie relacji zarówno z postaciami niezależnymi w świecie gry, jak i z innymi graczami online. Dodatkowo, wspomniane kolejne trailery mąciły coraz bardziej w głowie, jeżeli chodzi o fabułę i wielu zaczęło się obawiać, że Kojima sam zgubił się w historii, którą chciał opowiedzieć.
Teraz, już po premierze, możemy rozliczyć Hideo Kojimę i jego studio z tego, co stworzyli. Z finansowego punktu widzenia wyłożenie pieniędzy na tę grę nie było ryzykiem ze strony Sony – w końcu oczywistym było, że tak czy siak Death Stranding sprzeda się jak świeże bułeczki. Jednak czy danie wolnej ręki artyście znanemu z nowatorskiego podejścia do mechanik w grach i pokręconych historii pozwoliło na stworzenie rewelacyjnego i rewolucyjnego tytułu? Czy może rzeczywiście bez kogoś stojącego nad nim i studzącego jego zapał, zatracił się on w swoich konceptach i zarówno fabularnie, jak i mechanicznie po prostu przesadził?
Death Stranding rozgrywa się w postapokaliptycznej Ameryce, zniszczonej po nadejściu tytułowego Wdarcia Śmierci. Po tym wydarzeniu świat połączył się z równoległą płaszczyzną zwaną Plażą, która uważana jest za łącznik pomiędzy światem żywych i martwych. Skutkuje to masą nadnaturalnych symptomów występujących w świecie – deszcz zwany temporalem przyspiesza starzenie się wszystkiego co dotknie, a w obszarach nim dotkniętych grasują byty zwane wynurzonymi. Nie są one nastawione przyjaźnie i polują na ludzi – zarówno na żywych, jak i martwych. Taka sceneria świata spowodowała, że ludzkość, która przetrwała, przeniosła się do odizolowanych podziemnych kolonii, a Stany Zjednoczone Ameryki przestały istnieć.
W związku z takim stanem rzeczy wspomniane kolonie i osobnicy zaczęli polegać na usługach kurierów. Ich pracą jest dostarczanie zasobów pomiędzy osadami, pomimo czyhających na każdym kroku niebezpieczeństw. Jednym z takich kurierów jest Sam – główny bohater gry. Jest on synem ostatniej prezydentki USA oraz legendarnym dostawcą, którego sława wyprzedza jego samego. Jedna z dostaw idzie jednak nie po jego myśli i po śmierci budzi się on w osadzie umiejscowionej na wschodnim brzegu kraju. Okazuje się, że jest on repatriatą – osobą, która może oszukać śmierć powracając z Plaży do świata żywych. UCA – frakcja, która pragnie odbudować potęgę Stanów Zjednoczonych szybko namawia Sama do wsparcia ich agendy. Możliwe to będzie dzięki sieci chiralnej – wykorzystującej specjalny zasób, który w pewien sposób połączony jest z Wdarciem Śmierci.
Sieć chiralna to swego rodzaju superinternet, pozwalający zjednoczyć wiedzę i życie ludzi oddalonych od siebie o tysiące kilometrów. Jednocześnie nadal potrzebne są usługi kurierów – zasoby takie jak jedzenie czy lekarstwa nie mogą być przetransportowane za pomocą sieci. Tak też rozpoczyna się główna misja gracza – zjednoczenie kraju na nowo. Dostarczając odpowiedni klucz do kolejnych miejsc zamieszkania ludzi, możemy połączyć ich z siecią chiralną. Nie wszyscy jednak przyjmą nas z otwartymi ramionami. Wiele miejsc obwinia UCA za rozpad kraju i spowodowanie Wdarcia Śmierci i będziemy musieli się sporo napracować, aby przekonać ich do dołączenia do nowej wersji Ameryki. Przy okazji ciągle na zewnątrz grasują wynurzeni, ale na to również są sposoby. Niektórzy osobnicy mogą ich wyczuwać, niektórzy mogą ich widzieć. Reszcie ludzkości pozostało korzystać z Łącznikowych Dzieci. Są to poronione, ale utrzymywane przy życiu niemowlęta, które podpina się do specjalnego urządzenia, dzięki któremu można wykrywać wynurzonych.
Brzmi chaotycznie? To, co opisałem, to tylko i wyłącznie wstęp do bogatej i sporych rozmiarów fabuły, którą przedstawia Death Stranding. Historia, muszę przyznać, jest całkiem spójna i pozbawiona znaczących logicznych dziur. W grze jest sporo fajnych postaci, z którymi można empatyzować oraz niektóre nitki fabularne są naprawdę fajnie napisane i wzruszające. Ale historia świata gry, wydarzeń, które doprowadziły do obecnego stanu oraz kierunek, w którym on zmierza, to niestety absolutnie pretensjonalny bełkot, który bardzo szybko zaczyna męczyć. Naprawdę próbowałem przejąć się historią świata i naprawianiem go, ale nie dość, że jest tego za dużo, to jeszcze wszystko jest przesadnie skomplikowane, zawiłe i powiązane.
Ale to nie koniec. Gwoździem do trumny są zrzuty ekspozycji, które regularnie przyjdzie graczowi oglądać. Jeżeli graliście w dwie poprzednie odsłony Metal Gear Solid, to wiecie dokładnie o czym mowa. Kojima i jego studio bardzo polubiło mocny podział pomiędzy fragmentami, podczas których jest rozgrywka, a tymi, podczas których jest historia. W związku z tym kolejne istotne nitki fabularne są nam przedstawiane w przerywnikach filmowych. Ilość informacji wylewanych w nich na głowę gracza jest zdecydowanie za duża, a do tego potrafią one trwać o wiele za długo. Przykład – w pewnym momencie oglądamy dziesięciominutowy filmik, następnie przez trzy minuty musimy czekać na powrót postaci z którą rozmawialiśmy, a po jej powrocie czeka nas kolejny dziesięciominutowy filmik.
Szkoda, bo estetyka, która towarzyszy wszystkiemu co dzieje się w świecie gry, jest absolutnie rewelacyjna i na najwyższym światowym poziomie. Design i wygląd wszystkich postaci głównych i pobocznych jest olśniewający. Tereny, po których przyjdzie nam podróżować, są zróżnicowane i wyglądają fantastycznie, jednocześnie zachowując odpowiedni szary i ponury klimat postapokaliptycznego świata. Wszystko jest bardzo spójne, włącznie z elementami interfejsu graficznego i wszelkimi fontami. Nie ma jednak co się dziwić, gdyż za większością stoi Yoji Shinkawa, długoletni współpracownik Kojimy, odpowiedzialny za design postaci w grach z serii Metal Gear. Estetyka buduje tu niesamowity klimat i szkoda, że za tym wszystkim nie stoi ciekawsza i bardziej angażująca historia.
Technologicznie gra jest na najwyższym możliwym obecnie poziomie, do czego przyzwyczaiły nas tytuły dedykowane dla konsoli PS4. Kojima Studios dostało tutaj od Sony bardzo duży kredyt zaufania, gdyż został im udostępniony silnik Decima Engine, stworzony przez Guerilla Games. To, co on potrafi, można było już zobaczyć w rewelacyjnie wyglądającym Horizon: Zero Dawn. Tutaj wyciśnięte zostało z niego jeszcze więcej, przez co Death Stranding powala przepięknymi pejzażami i szczegółową grafiką, a to wszystko bez jakiegokolwiek spadku płynności. Aż strach pomyśleć jak to będzie wyglądać na wypasionym komputerze stacjonarnym (premiera w przyszłym roku).
Muzycznie i dźwiękowo tytuł ten również jest perełką. Ścieżka dźwiękowa przygrywająca nam podczas eksploracji, skradania się, czy też walki, świetnie buduje nastrój. Wszystkie dźwięki otoczenia wybrzmiewają i pasują znakomicie, a gwiazdami efektów dźwiękowych są dźwięki kodeku – komunikatora, za pomocą którego mogą do nas dzwonić postaci poboczne. Każda z nich ma inny dźwięk “dzwonka” i każdy jest niesamowicie wpadającym w ucho dżinglem. Dodatkowo, w grze jest całkiem spory soundtrack złożony z piosenek takich zespołów jak CHVRCHES, Bring Me The Horizon, Low Roar czy Silent Poets. Towarzyszą nam one w specjalnie wybranych momentach misji, mocno wyreżyserowanych przez Kojimę i świetnie tam pasują.
Równie imponujące jest to, na jak wysokim poziomie aktorsko stoi ta gra. Inne tytuły od Sony jak Uncharted, The Last of Us czy God of War przyzwyczaiły nas do niesamowitej filmowości rozgrywki, ale zatrudnienie plejady hollywoodzkich aktorów wynosi Death Stranding na inny poziom. Reedus w roli głównego bohatera raczej wiele nie mówi i jest apatyczny jak większość protagonistów gier komputerowych. Na uwagę zdecydowanie zasługuje to, co Seydoux, Qualley czy przede wszystkim Mikkelsen robią na ekranie. Z tego też powodu pomimo posiadania polskiego dubbingu stojącego na całkiem niezłym poziomie, polecam granie z oryginalną ścieżką dźwiękową dla pełnego efektu.
Rozgrywka w Death Stranding w zdecydowanej większości jest drastycznym odejściem od poprzednich gier Kojima Studios. Głównym jej elementem jest podróżowanie po świecie gry i dostarczanie paczek pomiędzy punktami. Ale nie jest to jedynie symulator chodzenia, gdyż jest tu masa mechanik i systemów, które razem tworzą bardzo specyficzną i oryginalną rozgrywkę. Zacznijmy od tego, że paczki potrafią być różnych rozmiarów – od małych walizek po wielkie kontenery. Istotne jest więc ułożenie niesionego ładunku w odpowiedni sposób na plecach i zaczepach kombinezonu. Brak symetrii i balansu, jak i wzięcie zbyt dużej ilości paczek, wiąże się z utrudnieniem wykonywania nawet najprostszych czynności takich jak chodzenie. Podczas podróżowania używamy wtedy spustów na padzie, aby łapać plecak i balansować swoim ciałem.
Na początku jest to okropnie irytujące, gdyż utrata równowagi skutkuje upadkiem i możliwym zniszczeniem niesionego ładunku. Z czasem jednak dochodzi się do pewnej wprawy w tym dziwnym systemie poruszania się, a jeszcze później z pomocą przychodzą dodatkowy ekwipunek czy pojazdy. Istotne jest zwracanie uwagi na teren po którym się poruszamy. Możemy go zbadać, co skutkuje wyświetleniem małych punktów w trzech kolorach na najbliższym terenie, który widoczny jest przed nami. Niebieski oznacza płaski i równy teren, na którym nie musimy obawiać się o wywrotkę. Żółty oznacza trudny teren, który będzie wymagał zużycia kondycji i odpowiedniego balansu, a czerwony to teren bardzo trudny, na którym łatwo się potknąć.
Przemierzanie świata i dostarczanie paczek jest zdecydowanie najlepszą częścią gry, chociaż na początku może się takie nie wydawać. Celowo jednak pierwsze rozdziały oferują bardzo mało pomocy i potrafią być brutalne, zarówno pod względem czasu trwania misji, jak i samej rozgrywki. Im dalej w las, tym bogatszy będzie nasz arsenał kuriera i od pewnego momentu (powiedzmy od połowy rozdziału 3) przemierzanie świata gry, dołączanie kolejnych punktów do sieci chiralnej i dostarczanie paczek to naprawdę świetna zabawa. Bo jest to coś oryginalnego i zdecydowanie innego, niż większość gier od największych wydawców, nastawionych na walkę i sieciową rywalizację.
Element sieciowy jest jednak bardzo istotny w Death Stranding i prawdę mówiąc jest główną gwiazdą tej produkcji. W założeniu jest to asynchroniczny system, rozpropagowany przez serię Dark Souls, w którym gracze mogą zostawiać wiadomości w świecie gry i będą one widoczne online. Tutaj jednak twórcy poszli o krok dalej, gdyż poza wiadomościami w świecie gry widać również budowle i ulepszenia stworzone przez innych graczy. Ma nawet swoje wytłumaczenie fabularne – dopóki obszar nie jest połączony z siecią chiralną, my nie mamy połączenia z tym, co stworzyli w danym obszarze inni gracze. Działa to po prostu rewelacyjnie i tworzy zdecydowanie najlepsze momenty w całej grze. Uczucie, gdy w krytycznym momencie natrafiasz na generator stworzony przez innego gracza, aby podładować swój motocykl, jest niepowtarzalne. I mając je w głowie starasz się również pomagać innym graczom poprzez odbudowę dróg czy budowanie przydatnych budynków i elementów otoczenia. Rewelacyjna mechanika, która nakręca sama siebie lawiną pozytywnych interakcji.
Przemierzanie świata gry i dostarczanie paczek to nie jedyne elementy rozgrywki, które spotykamy w Death Stranding. W naszej pracy kuriera regularnie przeszkadzają nam dwa rodzaje przeciwników. Jednym z nich są wynurzeni, których spotykamy na obszarach mocnego opadu deszczu. Gra zmienia się wtedy w typową skradankę i musimy sprytnie manewrować pomiędzy wynurzonymi tak, aby nie wykryli oni naszej obecności. Jeżeli damy się złapać, będą próbowali oni nas wciągnąć do swojego świata. Możemy im nadal uciec, ale jeżeli to się nie uda, czeka nas walka z mini-bossem. Śmierć w tej i jakiejkolwiek innej sytuacji nie jest problematyczna, gdyż Sam jest repatriatą i może powracać do życia. Jednak obszar, na którym zginęliśmy, zostanie doszczętnie zniszczony niczym po uderzeniu bomby i może to nam później przeszkadzać w przemierzaniu świata.
Drugi rodzaj wrogów to MUŁy – kurierzy, którzy zwariowali na punkcie dostarczania paczek i chcą ukraść nam nasze dobra za wszelką cenę. W kilku misjach będziemy musieli zinfiltrować ich bazy i odzyskać pewne dobra z ich skrytek. Tutaj gra pozwala na trochę większy wybór – możemy się skradać, ale możemy też podjąć się walki i spróbować wszystkich znokautować. W późniejszych etapach dostaniemy broń palną, która pozwala na szybszą walkę, ale musimy zdawać sobie sprawę z konsekwencji pozostawienia martwego ciała w świecie gry – spowoduje on wybuch, taki sam, jak w przypadku śmierci Sama.
Elementy strzelania, jak i skradania się, są trochę tej grze niepotrzebne. Bardzo często etapy z wynurzonymi są wymuszone fabularne i raczej frustrują, niż sprawiają frajdę. Natomiast obozowiska MUŁów można najzwyczajniej ominąć, zignorować i takie rozwiązanie jest chyba najwygodniejsze. Starcia zarówno z jednymi, jak i drugimi, są trochę wciśnięte na siłę i gra mocno skorzystałaby na ich braku. Ostatecznie dla mnie były one tak samo jak przydługie scenki filmowe jedyne frustrującymi przerywnikami pomiędzy tymi fragmentami gry, które naprawdę sprawiały mi frajdę.
Istotnym systemem jest też niszczenie materiałów w świecie gry, zarówno ze względu na zużycie, jak i ze względu na kontakt z temporalem. Dotyczy to nie tylko paczek noszonych przez głównego bohatera, ale też ekwipunku, z którego korzysta. Buty się zdzierają i trzeba je wymieniać. Pojazdy i budowle niszczeją na deszczu i trzeba je naprawiać. Bohater może też odpocząć w jednej z wielu kryjówek rozsianych po świecie gry. Można w niej odnowić siły poprzez sen, wziąć prysznic czy też zrobić jedynkę bądź dwójkę. Nawet to ma swoje wytłumaczenie fabularne – okazuje się, że płyny ustrojowe głównego bohatera są świetną bronią przeciwko wynurzonym, tworzone są więc z nich pociski i granaty.
Jakie wrażenie sprawia Death Stranding podczas grania? Do plusów na pewno muszę zaliczyć podróżowanie w świecie gry i budowanie go razem z innymi graczami online. W pewnym momencie kompletnie porzuciłem główną historię i zacząłem tworzyć wspólne drogi i budowle – tak, aby nam wszystkim razem grało się lepiej. Samo planowanie i przemierzanie kolejnych tras z kolejnymi paczkami również jest wysoce satysfakcjonujące, szczególnie gdy nasz ekwipunek powiększa się o nowe urządzenia. Jest to na swój sposób bardzo wyciszająca gra, ocierająca się o medytację. Bardzo samotna, nawet pomimo tego sieciowo współdzielonego świata. W połączeniu z rewelacyjnymi widokami i piękną ścieżką dźwiękową dostarczanie kolejnych paczek jest rewelacyjnym doświadczeniem.
Minusów jest jednak tutaj sporo i mam wrażenie, że większość niestety wynika z wolnej ręki i braku pewnej kontroli nad tym, co ma zostać, a co należało wyciąć z Death Stranding. Etapy strzelankowe są nudne jak flaki z olejem, a te skradankowe są bardziej frustrujące niż satysfakcjonujące. Historia poza kilkoma bohaterami pobocznymi i relacją głównego bohatera ze swoim Łącznikowym Dzieckiem jest dosyć pretensjonalna i przesadnie pokręcona. Ale nic tak nie irytuje, jak ta celowa niespieszność – przydługie filmiki, masa scenek i momenty ogromnego zrzutu informacji fabularnych na gracza. Po prostu wybija to z rytmu i przeszkadza w czerpaniu satysfakcji z całkiem przyjemnej gry, która jest tam gdzieś pod tym wszystkim schowana. Jak przeszkadzało wam wolne tempo Red Dead Redemption 2 – znienawidzicie Death Stranding.
Podsumowując, nie potrafię z czystym sumieniem polecić Death Stranding, gdyż absolutnie nie jest to gra, która podpasuje każdemu. Ja sam miotałem się z różnymi emocjami podczas rozgrywki. Gdy w nią nie grałem i rozmawiałem z kimś o niej, przypominały mi się te wszystkie miłe i świetnie spędzone chwile na przemierzaniu gór i dolin, dostarczaniu paczek i budowaniu wspólnego świata gry. Ale gdy siadałem przed telewizorem z padem w ręku i zaczynałem kolejną sesję, gra po prostu nie pozwalała mi się dobrze bawić. Powtarzała aż do bólu historię i koncepty, które wiedziałem już od dawna i których miałem już dość. Męczyła mnie długimi i zdecydowanie zbyt często występującymi przerywnikami filmowymi. Bądź co najgorsze – zmuszała mnie do grania w taki sposób, w jaki nie chciałem i który nie sprawiał mi frajdy.
Niczym we wspomnieniach toksycznych relacji, z łatwością pozostaje nam w głowach pewien wyidealizowany obraz tych wszystkich dobrych chwil spędzonych razem. Gdybyśmy jednak faktycznie do nich wrócili, szybko można zdać sobie sprawę, dlaczego to się skończyło i nie mamy już ochoty na więcej. Z Death Stranding jest podobnie. Ta toksyczność jest tutaj absolutnie celowa, ale prawdziwym problemem jest chyba zbyt duża ilości inspiracji i pomysłów Hideo Kojimy na swoją pierwszą grę po odejściu od Konami. Mam wrażenie, że ta wolność go trochę przytłoczyła. Nie mogę temu tytułowi odmówić absolutnego artyzmu i zachowania pewnej spójnej wizji. Ale w wielu przypadkach najzwyczajniej przeszkadza ona w pełnej immersji oraz czerpaniu przyjemności z rozgrywki.
Na pewno jest tutaj mnóstwo świetnych pomysłów. Kojima zdecydowanie miał rację – można stworzyć grę, której sercem będzie tworzenie połączeń z innymi ludźmi, a nie konflikt. Rozwinięcie sieciowego aspektu rozgrywki znanego z Dark Souls do takich rozmiarów to coś, co podejrzewam wszyscy będą próbowali imitować. Death Stranding jest w pewnym sensie powiewem świeżości na rynku gier komputerowych, szczególnie tych wysoko budżetowych. Bardzo rzadko pozwalają one sobie na takie ryzyko, na jakie pozwolili sobie Sony i Kojima przy Death Stranding. Otworzyli oni pewne drzwi i zrobili krok naprzód, czym z pewnością zainspiruje się masa twórców i czego efekty zobaczymy w przyszłości. Szkoda tylko, że wzięli ze sobą na tę wyprawę zdecydowanie za dużo bagażu.