Recenzja: Control

Control to nowa gra studia Remedy, znanego z takich hitów jak Max Payne, Alan Wake czy Quantum Break. Nadzieje, jak to wobec gier Remedy, były jednocześnie ogromne, jak i ostrożne. Finowie znani są ze swoich mrocznych, abstrakcyjnych i wciągających historii, jednak nie zawsze potrafią dorównać temu samą rozgrywką. Dodatkowo, po zakończeniu długoletniej współpracy z Microsoftem, pierwszy raz od wydania Max Payne 2 (czyli od 16 lat) wydają oni swoją grę na platformę Sony. Czy Control spełnia oczekiwania i wolność od Microsoftu okazała się owocna? Czy może przytłoczeni pokładanymi w nich nadziejami oraz dodatkowym zakresem prac, nie udało im się stworzyć wartego uwagi produktu?

Zacznijmy od historii, czyli tego aspektu, co do którego powinniśmy być spokojni, jeżeli chodzi o gry Remedy. W Control wcielamy się w Jesse Faden, która w ramach poszukiwań swojego brata w końcu trafia na pewien trop. Jest nim Federalne Biuro Kontroli, tajemnicza budowla w centrum Nowego Jorku, która widoczna jest jedynie dla tych ludzi, którzy wiedzą o jej istnieniu. FBK zajmuje się badaniem i ochroną szarych, niczego nie świadomych obywateli przed obiektami mocy, przedmiotami o nadprzyrodzonych zdolnościach. Gdy Jesse była mała, wraz ze swoim bratem Dylanem znaleźli taki właśnie obiekt mocy i aktywowali go. Na miejscu prędko pojawili się agenci biura. Jesse udało się uciec, Dylan nie miał jednak tyle szczęścia. Oficjalnie został on uznany za martwego, jednak główna bohaterka wiedziała, że został on porwany w celach doświadczalnych.

Po wejściu do biura nie zastajemy nikogo na recepcji i po krótkim spacerze trafiamy do gabinetu dyrektora. Okazuje się, że strzelił on sobie w głowę i leży martwy na podłodze. Sięgamy po dziwaczne narzędzie zbrodni, żeby je zobaczyć i… ukazuje nam się wizja, w której siedzący w płaszczyźnie astralnej zarząd biura, mianuje nas nowym dyrektorem. Uzbrojeni w nowe stanowisko i broń, która jest obiektem mocy, zaczynamy eksplorować przestrzenie biura. Pierwsi ludzie, których spotykamy, są jednak opanowani przez groteskową siłę zwaną Sykiem i nie są skorzy do rozmowy. Nie oznacza to jednak, że wszyscy w biurze są naszymi wrogami. Całkiem spora część pracowników nie została zaatakowana przez Syk, a to dzięki specjalnym urządzeniom wyprodukowanym przez szefa działu badawczego, blokującym wpływ na umysł nosiciela. Szybko zawiązujemy przyjaźnie i jako nowy szef FBK próbujemy jednocześnie poradzić sobie z kryzysem, który spotkał biuro, jak i odnaleźć swojego brata.

Brzmi fajnie? Oczywiście, że tak, a im dalej, tym fabuła robi się ciekawsza, również ze względu na sposoby, w jaki jest opowiadana. Sporą część informacji na temat biura i spraw przez nie załatwianych można przeczytać znajdując dokumenty podczas przemierzania kolejnych pomieszczeń. Dodatkowo, główny naukowiec Darling uwielbiał kręcić filmy instruktażowe. Co ciekawe, wszystkie takie filmy są rzeczywiście nakręcone z udziałem prawdziwych aktorów, a nie renderowane. Już w Quantum Break mieliśmy do czynienia z takimi rzeczami, które miały formę przerywników filmowych wyświetlanych pomiędzy etapami. Control jednak robi to o wiele lepiej, ukazując takie fragmenty bezpośrednio w świecie gry. Dodajmy do tego bardzo częsty wewnętrzny monolog Jesse i naprawdę można się wkręcić w historię, którą widzimy na ekranie.

Tym, co wiąże wszystkie wspomniane powyżej elementy, jest niewiarygodna estetyka gry. Modernistyczne kształty biura połączone ze specyficznym ziarnem, kolorystyką oraz brutalistyczną wielką czcionką, witającą nas w każdej nowej lokacji, to miód dla oczu. Dodajmy do tego psychodeliczne wstawki, jak nakładanie wielu obrazów na siebie czy łączenie animacji komputerowej z filmem i dostajemy niesamowicie imponującą prezentację graficzną. Ścieżka dźwiękowa stoi na równie wysokim poziomie. Dziwne głosy przeszywające puste hale biura, odgłosy broni oraz walki robią wrażenie. Znalazło się tu nawet miejsce na kilka piosenek, które odgrywane w odpowiednich momentach również tworzą rewelacyjną atmosferę.

Technologicznie gra także ma wiele do zaoferowania i zdecydowanie wygląda na produkt tworzony z myślą o łatce, gdy nadejdą konsole nowej generacji. Poziom szczegółów jest niesamowity, a do tego w trakcie pojedynków otoczenie potrafi drastycznie się zmienić. Kojarzycie scenę z pierwszego Matrixa, w której Neo i Trinity wdają się w strzelaninę w holu biurowca? W Control takie rzeczy są na porządku dziennym. Stosy kartek latające w powietrzu, kawałki mebli rozbryzgujące się na wszystkie strony czy też fragmenty ścian i podłóg odrywających się z powodu uderzeń. A do tego wersja na PC wspiera raytracing, co powoduje, że uruchomienie gry na odpowiednim sprzęcie gwarantuje opad szczęki. Jest to zdecydowanie najlepiej wyglądająca gra, jaką widziałem do tej pory.

Niestety, jest druga strona tego medalu. Ja miałem okazję obcować z Control na podstawowej wersji konsoli PS4 i wydajność prezentacji momentami spada do tragicznego poziomu. W niektórych pojedynkach i zagadkach ta obłędna ilość detali i cząsteczek latających w powietrzu powoduje spadek częstotliwości odświeżania grubo poniżej dziesięciu klatek na sekundę. Uważam za absolutnie skandaliczne to, że ktoś widząc ewidentne problemy, jakie ta gra ma z płynnym działaniem na podstawowych wersjach konsol, miał czelność nie tylko zapakować ten produkt do pudełka, ale również oczekiwać pełnej ceny. Jako że jesteśmy już parę miesięcy po premierze, ukazało się kilka uaktualnień, ale nawet w obecnej wersji problemy nadal występują. Nie powoduje to, że gra jest całkowicie niegrywalna, ale można poczuć się odrobinę oszukanym.

Jeżeli chodzi o mechanikę i rozgrywkę, Control to gra akcji z perspektywy trzeciej osoby z elementami metroidvanii. Wspomniana broń, którą zdobywamy przy zostaniu dyrektorem w świecie gry nazywana jest “serwobronią”. Jest to obiekt mocy, który właściciel może transformować w różne rodzaje uzbrojenia. Może przybrać formę pistoletu, ale wraz z postępami odblokowujemy kolejne formy, takie jak shotgun czy pistolet maszynowy. Dodatkowo, posiadacz serwobroni nie musi martwić się amunicją – odnawia się ona automatycznie wraz z upływem czasu. Z jej pomocą będziemy toczyć pojedynki z kolejnymi oddziałami Syku, próbującymi pokrzyżować nam plany.

Magiczny pistolet to jednak nie jedyne, co w swoim arsenale posiada Jesse. Szybko okazuje się, że nie dość, że jest ona odporna na Syk, to jest ona w stanie przejmować moce posiadane przez inne obiekty. Zaczyna się od możliwości telekinetycznych, dzięki którym możemy ciskać kawałkami ścian i rzuconymi w naszą stronę granatami w przeciwników. Jest unik, jest możliwość przekonwertowania przeciwnika na naszą stronę, jest również możliwość stworzenia osłony z otaczających nas przedmiotów. Na sam koniec dostajemy możliwość ograniczonej czasowo lewitacji. Moce te nie tylko są konieczne, aby pokonać przeciwników, są one również potrzebne podczas przemierzania świata gry i niektóre obszary staną się dostępne dopiero po odblokowaniu konkretnych umiejętności.

Zarówno uzbrojenie, jak i moce, możemy ulepszać. Serwobroń rozwijamy za pomocą przedmiotów znalezionych w świecie gry, umiejętności stają się coraz mocniejsze dzięki punktom zdobywanym za misje. Każda postać serwobroni, jak i sama Jesse, ma też możliwość wyekwipowania ulepszeń. Są to dodatkowe efekty wpływające na rozgrywkę, typu “X% więcej życia” czy “X% większy magazynek”. Jeżeli chodzi o misje, dzielą się one na kilka rodzajów. Są zadania fabularne, w których ramy mieszczą się zarówno te główne jak i poboczne. Dodatkowo możemy podejmować się specjalnych zleceń od zarządu biura. Są to drobne wyzwania w stylu “pokonaj X przeciwników strzałami w głowę”. Ostatnim rodzajem misji są alarmy biura. Są to ograniczone czasowo wydarzenia, w których jednostki Syku próbują zaatakować jakiś teren biura, a naszym zadaniem jest odeprzeć ich atak.

Używanie serwobroni oraz wszelakich mocy dostępnych w arsenale Jesse sprawia wielką frajdę. Podniesienie gaśnicy za pomocą telekinezy, gdy lewitujemy i ciśnięcie nią w jednego przeciwnika, gdy jednocześnie strzelamy do innego, powoduje, że gracz faktycznie może poczuć się jak superbohaterka. Niestety walka potrafi być niezwykle frustrująca. W grze dzieje się bardzo dużo i niestety bardzo łatwo pogubić się w tym, gdzie kto jest i skąd nadchodzi atak. Dodatkowo, system regeneracji życia polegający na zbieraniu okruchów wypadających z atakowanych przeciwników często stawia gracza na straconej pozycji. A gdy jeszcze w ferworze walki ilość wyświetlanych klatek na sekundę spada do około 5, co powoduje naszą śmierć, ma się ochotę cisnąć padem w ścianę i nie wracać już do tego tytułu.

Przez cały czas grania w Control na myśl przychodziły mi skojarzenia z innym tytułem, który niedawno recenzowałem – Astral Chain. Oba mają coś wspólnego, gdyż w obu występuje tak zwana “płaszczyzna astralna”, jednak poza tym tytuły te nie mogły być bardziej różne. W jednej zawiodła fabuła i świat gry, które w drugiej są rewelacyjne i wciągające. W drugiej zawodzi system walki, frustrujący i dający uczucie żmudnej pracy, a nie fajnej zabawy, gdzie w pierwszej walka to zdecydowanie najlepszy element całej gry. Grając w Astral Chain od pewnego momentu zupełnie ignorowałem fabułę, gdyż były to tylko nudne fragmenty pomiędzy kolejnymi fajnymi pojedynkami. Control wciąga gracza jak wir do swojego świata i pomimo pewnych problemów z rozgrywką, nie pozwala się oderwać od ekranu.

Zdecydowanie preferuję to drugie i ostatecznie uważam, że Control jest warty waszych pieniędzy. Pomimo frustrującej i żmudnej walki, przez którą kilka razy naprawdę chciałem wyjąć płytę i nigdy więcej do niej nie wracać, rewelacyjna historia i świat stworzony przez Remedy powodował, że parłem dalej. I zdecydowanie było warto, gdyż w wielu momentach gra sprawia niesamowitą frajdę, powala jakością grafiki i estetyką wizualną oraz dźwiękową. Jeżeli macie taką możliwość, zastanowiłbym się dwa razy zanim zainwestowałbym w wersję na bazowe wersje konsol. Na przykładzie tego tytułu widać, że rzeczywiście nowa generacja sprzętu jest nam potrzebna.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *