Recenzja: Signs of the Sojourner
Ludzkość od tysięcy lat opanowuje i udoskonala sztukę komunikacji. Poczynając od gestów, krzyków i malowideł na ścianie, po mowę, język czy też komunikację niewerbalną. Jest to temat niezwykle głęboki i skomplikowany. Teoretycznie jesteśmy wyposażeni w lata doświadczeń, powinniśmy więc radzić sobie podczas rozmów z innymi ludźmi bezproblemowo. Tymczasem nieporozumienia między ludźmi są na porządku dziennym i w obecnych czasach coraz częściej prowadzą do podziałów i starć międzyludzkich.
Signs of the Sojourner to niezależna gra przygodowa, debiut studia Echodog. Za cel obrało sobie ono obnażenie i ukazanie pewnych mechanizmów, którymi rządzi się komunikacja międzyludzka. Robi to, przy okazji kontynuując modę na gry karciane i deckbuildingowe utrzymujący się od zeszłego roku, w bardzo kreatywny sposób. Spotkania z postaciami niezależnymi, podczas których gracz sięga po swoją talię, są tutaj rozmowami, a nie pojedynkami. Celem bohatera jest sprawne nawigowanie podczas tych rozmów, dzięki któremu nawiąże on relacje, a może nawet przyjaźnie na całe życie. Ale jak w życiu, nie będzie to proste.
W Signs of the Sojourner wcielamy się w nieokreśloną z wyglądu postać, mieszkającą w małym mieście o imieniu Bartow. Po śmierci matki nie tylko postać gracza przeżywa tragedię, ale przeżywa też ją całe miasteczko. Matka była bowiem właścicielką sklepu oraz członkinią karawany targowej przemierzającej okoliczny region. Dzięki jej sprytowi oraz smykałce do handlu, miasto mogło żyć pełnią życia posiadając zróżnicowane zasoby i produkty. Po jej śmierci okazuje się, że niekoniecznie wszyscy chcą, aby Bartow pozostało na trasie karawany i przyszłość miasteczka stoi pod znakiem zapytania.
Za namową najlepszego przyjaciela Eliasa, postać gracza postanawia dołączyć do karawany i idąc śladami rodzicielki znów stworzyć z miasta istotny punkt na mapie regionu, którego handlowcy nie będą mogli pominąć. W związku z tym na swojej drodze pozna multum innych bohaterów, a każdy z nich będzie mieć swoje własne potrzeby oraz swoją własną agendę. Jednocześnie matka postaci gracza miała sporo tajemnic, które można odkryć, a także wielu przyjaciół i wrogów, których gracz będzie mieć okazję poznać. Postaci, które spotykamy oraz ich dylematy nie są często proste, ale w większości przypadków łatwo z nimi empatyzować. Jednocześnie gra jest dosyć otwarta pod względem fabularnym, samych zakończeń jest tu kilka i zależne są one od wyborów oraz umiejętności gracza.
Pod względem prezentacji gra wygląda i brzmi po prostu obłędnie. Estetyka gry zasługuje na najwyższe pochwały praktycznie pod każdym względem – od tego, jak zaprojektowane są postaci, po wygląd ekranów opcji oraz przycisków. Każde miasto, które odwiedzamy na swojej drodze ma swój niepowtarzalny unikalny klimat. Tak samo jest z zamieszkującymi je postaciami – grafika i mimika wszystkich ręcznie rysowanych postaci nadaje niesamowitego kolorytu całej przygodzie. Dodajmy do tego rewelacyjną ścieżkę dźwiękową i całościowo Signs of the Sojourner to jedna z najbardziej stylowych gier w jakie kiedykolwiek grałem.
Sama rozgrywka zaś to, tak jak już wspominałem, gra karciana z elementami deckbuildingu. Karty mają różne zestawy znaków po swojej lewej i prawej stronie. Każdy z nich odpowiada pewnemu podejściu do rozmowy – przykładowo zielony trójkąt to podejście logiczne i dyplomatyczne, czerwone kółko zaś to podejście empatyczne i obserwujące. Celem gracza jest prowadzenie rozmowy z napotkaną postacią – dopasowywanie zbieżnych znaków na kartach symbolizuje dogadanie się, natomiast ich niedopasowanie oznacza niepowodzenie w komunikacji. Nie jest to jednak takie proste jak się z pozoru wydaje.
Początkowo postaci blisko naszego miejsca zamieszkania będą mówiły niejako naszym językiem – i raczej łatwo będzie się z nimi dogadać. Im dalej jednak od domowego ogniska, tym bardziej życie toczy się innym tempem. Niektóre postacie zamiast empatii i zrozumienia będą bardziej bezpośrednie i agresywne, inne zaś pod wpływem wydarzeń będą melancholijne i sentymentalne. Aby pomóc w dogadaniu się z plejadą odmiennych bohaterów, na pomoc przychodzi spora grupa mechanik, którymi rządzi się rozgrywka karciana podczas rozmów. Zebranie czterech takich samych znaczków z rzędu tworzy ochronę, która zapewnia niewrażliwość na niedopasowanie jednego znaku. Dodatkowo, niektóre karty posiadają specjalne moce, jak chociażby przetasowanie swojej ręki, kopiowanie znaków z poprzednio zagranej karty czy też możliwość zagrania jej w dowolne miejsce na planszy.
To wszystko łączy się w spójną całość za pomocą deckbuildingu obecnego w grze. Po każdej rozmowie gracz zmuszony jest wymienić jedną z kart w swojej talii na jedną z kilku proponowanych przez rozmówcę. Dzięki temu gracz ma możliwość dodać wspomniane karty ze specjalnymi efektami do swojej talii, bądź wzbogacić ją o nowe rodzaje znaków. Wszystko utrudnia jeden prosty trik – wielkość talii jest stała. Dobierając więc nową kartę od nowego rozmówcy, tracimy jakąś z naszej przeszłości. To do gracza należy podjęcie decyzji w tym dylemacie – bo pogoń za nowymi znaczkami, aby móc dogadać się z nowo napotkanymi postaciami, może spowodować, że ciężko będzie się dogadać ze starymi przyjaciółmi. Dodatkowo im dłużej jesteśmy w trasie, tym więcej kart zmęczenia trafia do naszej talii – i zawsze psują one rozmowę.
Dawno nie grałem w grę, która w tak trafny i kreatywny sposób łączyłaby mechanikę rozgrywki nie tylko z fabułą, ale i z pewnym przekazem. Nie zawsze uda wam się dogadać z drugą postacią. Możecie próbować to zmienić, dostosować swoją talię tak, aby kolejnym razem się udało. Ale możecie coś przy okazji stracić. Dodatkowo dochodzi jeszcze jeden aspekt – czy gracz na pewno chce ze wszystkimi się dogadać? Byłoby głupio, gdyby rozmowa ze starą przyjaciółką naszej świętej pamięci matki nie była miła. Ale może niekoniecznie chcecie dogadywać się z szemraną złodziejką? Albo chłopakiem, który ewidentnie was nie szanuje z niewiadomych przyczyn? Jestem pod wrażeniem, jak duża część rozgrywki zyskiwała głębię nie ze względu na samą mechanikę, ale ze względu na moje własne sympatie i animozje.
Signs of the Sojourn, jak każdy schemat zachowań ludzkich, ma pewne niedoskonałości i bazuje na pewnych uproszczeniach. Możesz mieć świetnie sparowaną z drugą osobą talię, ale czasami i tak nie jesteś w stanie się z nią dogadać ze względu na element losowy ciągnięcia kart. Ale znów – czy faktycznie nie oddaje to w pewien sposób realiów komunikacji z innymi ludźmi? Nie jesteśmy w stanie dogadywać się ze wszystkimi, nie jesteśmy w stanie wszystkim pomóc, tak samo jak gracz nie będzie w stanie zobaczyć wszystkich zakończeń i możliwości jakie skrywa ta gra podczas jednej rozgrywki.
Signs of the Sojourn oczarowało mnie swoją prezentacją i estetyką, a przykuło do ekranu niesamowicie prostą, ale głęboką na bardzo wielu poziomach rozgrywką. Szczerze polecam, szczególnie, że całą historię jesteście w stanie poznać w około 4-5 godzin. Przynajmniej jeżeli chodzi o pierwsze podejście, bo ja już szykuję się do kolejnej rozgrywki, w której mam zamiar zobaczyć inne zakończenie. Życie nie daje takich możliwości, ale może dzięki zagraniu w Signs of the Sojourn w którymś momencie natchnie was refleksja na temat tego, jak trudną sztuką jest udana komunikacja z drugą osobą i jak nieustannie należy się w niej szkolić.