Recenzja: Legends of Runeterra
Cyfrowe kolekcjonerskie gry karciane to coś, co darzę niesamowitą sympatią. Niezliczone godziny spędziłem rozgrywając kolejne partie w Hearthstone, jednak w pewnym momencie przestałem grać. Głównie ze względu na bycie coraz bardziej do tyłu, jeżeli chodzi o kolekcję kart, ale też ze względu na niesamowitą frustrację coraz częściej pojawiających się na kartach efektach losowych. W Artifact (spoczywaj w pokoju) spędziłem prawie 50 godzin, bawiąc się rewelacyjnie. Rozgrywka była świetna, ale model biznesowy i generalny brak wsparcia ze strony Valve spowodował jej szybki upadek. Próbowałem się też z The Elder Scrolls: Legends i Gwintem, ale żadna z tych gier nie przykuła mnie na dłużej. Nawet Magic the Gathering: Arena pomimo mojej miłości do świata Planeswalkerów i posiadania bardzo hojnego systemu nagradzania gracza nowymi kartami mnie nie wciągnęło.
Przesiadłem się więc na inny rodzaj karcianek – jednoosobowe gry oparte na budowaniu talii. Miło spędziłem czas z SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech oraz zakochałem się w Slay the Spire (które trafiło nawet na moje zestawienie najlepszych gier zeszłego roku). Jednak przez cały czas w tych grach brakowało mi tego, co dostałem w tych z poprzedniego akapitu – rywalizacji z innymi graczami. Na pomoc miał przyjść deweloper, który przez ponad dziesięć lat pomimo swojej nazwy stworzył tylko jedną grę – Riot Games. W zeszłym roku ogłosili oni, że pracują nad kilkoma projektami w świecie League of Legends, a jedną z nich miała być gra karciana. Legends of Runeterra miało wyciągnąć wnioski z błędów konkurencji i zaoferować ciekawą i angażującą rozgrywkę bez konieczności chorego grindu. 24 stycznia udostępniona została dla wszystkich otwarta beta gry. Czy spełnia ona oczekiwania kogoś, kto tęskni za kompetytywnymi karciankami?

Zacznijmy od tego, jak Legends of Runeterra wygląda. Grafika i estetyka tego tytułu to dokładnie to, czego można się spodziewać po kolejnej grze w świecie znanym z League of Legends. Riot Games przez ponad dziesięć lat stworzyło bardzo zróżnicowany, a jednocześnie spójny koncepcyjnie świat Runeterry i jej mieszkańców. Przepiękne grafiki towarzyszą nam zarówno w menusach, jak i podczas samej rozgrywki. I nie mówię tu tylko o kartach, ale również o planszy, na którą zagrywamy karty. Dźwiękowo również jest bardzo dobrze, zarówno jeżeli chodzi o muzykę, która przygrywa podczas potyczek, jak i efekty dźwiękowe towarzyszące zagrywaniu kart. Generalnie jak na wczesną betę jestem pod wrażeniem tego, jak ten tytuł się prezentuje i chyba tylko Hearthstone wygląda i brzmi lepiej. A i tak Legends of Runeterra niewiele brakuje do jakości, którą Blizzard dopieszcza już od kilku lat.
Fabuły, jak to często bywa w kompetytywnych karciankach, nie ma tu żadnej. Gra bardzo mocno czerpie z postaci, konfliktów i personalnych animozji między bohaterami znanymi z League of Legends, ale nie dodaje do nich nic od siebie. Widziałem jednak w kilku miejscach komentarze, że z czasem planowane jest dodanie dedykowanego trybu dla jednego gracza do Legends of Runeterra. I ma to być ambitne podejście do tematu – nie to, co krótkie i mało znaczące przygody znane z Hearthstone, a raczej coś jak Wiedźmińskie Opowieści. Jestem bardzo ciekawy, co Riot Games stworzy, bo mają świetną szansę na wzbogacenie świata Runeterry.

Przejdźmy jednak do tego, co jest najciekawsze i najistotniejsze w tego typu grach – czyli do mechaniki. Podstawa rozgrywki to to, co gracze znają i lubią z innych tego typu gier, jak Hearthstone czy Magic the Gathering. Zagrywamy jednostki, rzucamy czary, wszystkie karty kosztują pewną ilość many, którą z każdą kolejną rundą mamy coraz więcej. Diabeł tkwi jednak w szczegółach i Legends of Runeterra nie spoczywa pod tym względem na laurach. Widać, że projektanci gry zjedli zęby na karciankach, przeanalizowali zarówno plusy, jak i największe bolączki konkurencji i stworzyli bardzo sprawne systemy, które sprawiają mnóstwo frajdy.
Karty dzielą się na dwa rodzaje – jednostki oraz czary; mają też różne poziomy rzadkości. Najbardziej rzadkie legendarne jednostki to w Legends of Runeterra karty czempionów, których w mgnieniu oka rozpoznacie, jeżeli mieliście kiedyś jakąkolwiek styczność z League of Legends. Bohaterowie są wyjątkowi w porównaniu z innymi jednostkami pod tym względem, że są oni w stanie zdobyć wyższy poziom poprzez spełnienie pewnego konkretnego warunku opisanego na karcie. Mocniejsze wersje bohaterów posiadają wyjątkowe efekty i potrafią przechylić szalę zwycięstwa na korzyść gracza. Jednocześnie nie są kompletnie przesadzone w porównaniu do zwykłych jednostek. Mechanika ta powoduje, że gracz zawsze ma pewien cel, który może nie zapewni mu zwycięstwa, ale go do niego przybliży. Dla graczy, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie karcianek będzie to coś, dzięki czemu szybciej zapoznają się ze strategiczną głębią tego typu gier.

Równie ciekawa jest mechanika związana z walką oraz rzucaniem czarów. Gracze co rundę podają sobie token, który oznacza, który z nich może w danej rundzie atakować. Gdy dojdzie do pojedynku – atakujący wybiera, które jednostki posyła do boju, a broniący się wybiera, którymi jednostkami blokuje których agresorów. Jednocześnie może on podczas defensywy rzucać czary. Dzielą się one na trzy kategorie – natychmiastowe, szybkie oraz wolne. Tych ostatnich nie można zagrywać podczas pojedynku, natomiast te pierwsze rozpatrywane są natychmiastowo. Przy rozgrywaniu czarów szybkich (czy to podczas walki, czy też jako zwykła akcja), przeciwnik ma okazję odpowiedzieć swoim czarem. Jest to mechanika, która przypomina trochę rozgrywkę w pokera, w której gracze przebijają swoje stawki do momentu, aż oboje nie zdecydują się sprawdzić wyniku.
Super jest też mechanika zachowywania many. Do trzech niezużytych jednostek magii może pozostać w puli gracza pomiędzy rundami, jednak jednostki te mogą być użyte jedynie do rzucania czarów. Powoduje to, że gra wcale nie wymusza, aby zawsze wykorzystać swoje zasoby w danej rundzie, gdyż część z nich wcale nie przepadnie i dzięki nim będziemy mogli zagrać dodatkowy czar albo jakiś potężny efekt w przyszłej rundzie. To, oraz wspomniani wcześniej czempioni nie tylko wyróżniają Legends of Runeterra na tle konkurencji, ale przede wszystkim są bardzo dobrze przemyślanymi i zrealizowanymi mechanikami. Składanie talii i rozgrywanie kolejnych meczy sprawia mnóstwo frajdy przede wszystkim dlatego, że prowadzimy naprawdę dużo interakcji z przeciwnikiem podczas każdej rundy, czy to blokująć, czy to kontrując swoje czary.

Poza samymi meczami Legends of Runeterra również ma wiele świeżych i ciekawych pomysłów. Za każdy mecz zdobywamy punkty doświadczenia, które przeznaczamy na rozwój poziomu konkretnej frakcji (jest ich w grze obecnie sześć). Nowe poziomy danej frakcji oznaczają nagrody w postaci kart z nią związanych. Gra implementuje również znany z Magic the Gathering: Arena system wildcardów, dzięki którym nie polegamy tylko i wyłącznie na losowych paczkach kart. Jest tutaj dostępny też tryb draftu i jak sami pewnie zgadliście – również jest on dosyć oryginalny w porównaniu z innymi tego typu grami. Nie tylko w każdej rundzie draftu wybieramy po dwie karty zamiast jednej, ale samych podejść do uzyskania jak największej ilości wygranych po stworzeniu talii mamy dwa – a nagrodę dostaniemy za ten lepszy wynik. Ciekawy system i więcej szans na ciekawe rozgrywki bez konieczności grindowania? Brzmi super.
Legends of Runeterra dopiero od niedawna jest w otwartej becie, ale już przekonało mnie do siebie swoim rewelacyjnym designem graficznym, ciekawymi i oryginalnymi mechanikami rozgrywki oraz podejściem do systemu monetyzacji karcianki free to play. Karty i talie, które można z nich stworzyć, potrafią być bardzo ciekawe i uderzają w wiele znanych archetypów jak aggro, midrange czy control. Póki co gra dostępna jest tylko na komputery stacjonarne, ale wersja na smartfony ma się ukazać jeszcze w tym roku. Nie dziwi mnie to – Riot na pewno będzie chciał kuć to żelazo póki gorące. I bardzo dobrze, bo stworzyli coś naprawdę wartego uwagi. Jeżeli lubicie karcianki – sprawdźcie koniecznie Legends of Runeterra.